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뭔 게임이냐고요? 

보드게임긱 토탈 708위.. 
워게임에서는 65위의 게임이고 한국에선 ....




요즘 러시아가 우크라이나를 침략을 하니 마니 시끄럽습니다. 그런데 바로 그 지역이 예전에 폴란드 , 우크라이나 등이 얽혀서 전쟁을 벌인 지역이었죠. "모든 전쟁을 끝내기 위한 전쟁"이라고 불리우던 제1차 세계대전은 오히려 제2차 세계 대전의 불쏘시개가 되었구요. 제 1차 세계대전이 끝난 이후, 소련-소비에트 연방은 공산주의로 무장하였고 옛 영토였던 우크라이나, 폴란드 등을 수복(?)하려고 하죠. 폴란드인들은 다시 지배당할 생각이 없었고요. 
 
아무튼 소련 공산주의자들은 공산주의를 퍼트리고 싶다는 이념과 옛 영토 수복 등을 목적으로 폴란드를 침략합니다. 초반엔 소련이 이겨나갔고 거의 바르사뱌 근처까지 진격합니다. 하지만 바르샤바 근처에서 폴란드는 기적적인 승리를 얻어 냈고 소련은 패퇴 합니다. 뭐 이런 땅을 나중에 다시 독일이 노리게 되죠. 제2차 세계 대전 당시 독일이 젤 먼저 낼름 한 땅이 폴란드죠. 가만 보니 이것들이 폴란드가 만만한가....? 
 




암튼 그 전쟁을 그린 워 게임입니다. 간단한 워 게임 축에 속하지만, 그래도 세키가하라 등보다는 복잡합니다.
 
 

 
 
시나리오마다 다르지만 시나리오2는 2라운드만 진행하면 끝나는 비교적(?) 간단한 게임입니다. 1라운드는 "카드보충-5개의 턴-증원" 이런 식으로 아주 간단한 단계로 이루어 집니다. 물론 "1개의 턴=12개의 단계 ( 그 안에 전투 단계 한번 포함 )" 으로 이루어 지구요. 라운드 한번 끝나려면 전투를 5번 반복해야 하는 겁니다. 각 단계는 비교적 쉽게 쉽게 지나가는 편이지만 아무래도 워겜이다 보니 생각할 거리도 많습니다.
 
 


 
 
전에도 말씀드렸다시피, 상대 병력의 뒷통수 보고 하는 건 세키가하라를 닮았고
 
카드 운용 방식 등등은 다른 여타 카드 드리븐 워게임과 크게 다르지 않습니다.
 
 


 
 
블러핑 워게임이라고 하는데, 매 턴마다 정찰 명령을 꼭 한번씩은 내려야 하는 등,
 
상대의 병력을 지겹게(?) 확인하는 것 같아서
 
블러핑의 맛(?)은 크게 느끼기 힘들었습니다.
 
 


 
하지만 높게 평가 해주고 싶은 점이,
 
상대 블럭의 체력을 깎아서 죽이고 승리하고 이런 조금 진부한 방식이 아니라
 
1. 장군 제거
2. 대승
3. 주요 도시 점령
4. 보급 끊긴 부대 제거
5. 후퇴로 끊긴 부대 (는 제거)
6. VP를 주는 일부 카드
 
이런 식으로 VP 를 얻는 방식이 좀 "세련되기" 때문입니다.
 
그러니 생각을 많이 해야 합니다. 상대 도시를 점령할 지, 장군을 찾아 죽일 지, 쌈싸 먹기나 보급로 끊기를 할 지 말입니다.
 
 


 
 
하지만 이동능력이 보병은 보통 1턴에 1 밖에 안되기 때문에, 박진감 넘치는 이동을 하며 전투를 하긴 힘듭니다. 강행군 해봐야 2... 그것도 전투력이 절반으로 깎이기 때문에 ( 게다가 반내림! 3이면 1로 깎이는 식 )함부로 강행군 하기도 힘들지요. 전투 양상은 주요 도시 앞에서 서로 실랑이가 반복되는 경향이었습니다. 시나리오 2은 황투보다 더 큰 지도 판 위에서 딱 북부 절반만 쓰는 시나리오였습니다.
 
 


 
 
시나리오 3는 지도 모두를 쓰게 되는 것 같던데, 그렇게 되면 2,3,4 턴에 카드 2장씩을 더 받게 됩니다. 그럼 명령 내리느라 다른 전략적인 활용을 하기 힘든 현재보다 더 박진감 넘치고 재미 있는 전투가 가능할 것 같습니다. 북부전선에서만 활동해서는 매턴 첫번째 단계인 카드 플레이 단계에 쓸 카드를 아끼느라 히스토리컬 이벤트, 전투이벤트, 반응이벤트를 쓰기가 힘들었습니다. 이는 지루한 힘겨루기의 반복 양상으로 나타나기 쉬웠죠. 
 
 


 
 
초반입니다. 전투 카드 활용으로 조금 앞서 나가긴 했지만 1라운드 후반에 카드가 딸려 크게 밀리게 됩니다. 주요 도시도 뺏기고, 방어 위주의 전략을 짜게 되네요. `방어 명령`은 사기적인 힘을 발휘했습니다.
 
 


 


 
게임은 지도의 북쪽 중에서도 동쪽 위주로만 펼쳐지기 때문에 아기자기한 느낌을 주고 있습니다만,
 시나리오2만 해도 플레이 타임이 거의 4시간에 가까웠습니다 ;;; 엄청 재밌다는 느낌을 준다기 보다는 시간은 드럽게 빨리 간다는 느낌에 가깝네요. 매 순간 어떻게 움직일까, 어떤 명령을 할까, 저 명령 딱지는 뭘까? 어딜 공격할까? 어디로 공격 해올까? 끊임없이 고민하게 되니까요.
 
 


 


 
 
룰은 상당히 쉬운 ^^;; 편입니다. 제가 올려 놓은 3장짜리 요약룰만 보셔도 당장 게임하는 데 별 불편함이 없으실 듯. 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12... 각 턴은 12단계나 거치지만 사실은 별거 아닙니다. 강행군 - 이동 - 전투 - 재편성... 철도 이동... 뭐 이런 순서일 뿐이지요. "이동하고 전투해라"를 여러 단계로 세분화 한 것 뿐이죠~
 
 


 
 
북부 전선과 남부 전선을 모두 쓰는 웅장한 스케일의 전투를 벌이면 카드도 여유로워지고 훨씬 박진감 넘치는 전투가 벌어질 것 같습니다. 다만 전투 할 때마다 주도권 레벨 이동에 신경 써야 하고 꽤 많은 단계에 있어서 주도권 있는 사람이 결정하는 건지, 주도권 없는 사람이 결정하는 건지,아니면 그냥 주도권자가 먼저 하는 건지 이런 룰 익히는 게 가끔 헷갈리죠. 물론 헷갈리는 건 작은 표로 참고 프린트 해서 쓸 수 있게 역시 자료실에 올려 놨습니다만 ;; 그래도 첨엔 좀 짜실하게 시간 걸리게 하는 룰이죠.
 
 
 


 
전체적으로 뭔가 훌륭한 것 같으면서도 박진감을 떨어뜨리는 요소들을 모아보자면,
 
1. 왜 기본 2번 밖에 안되는 명령 중에 정찰 명령이 꼭 포함되어야 하는가?
 
- 다른 명령을 못하게 갉아먹어서 게임이 지지부진 늘어지는 느낌을 줌
 
 
2. 왜 기본 나눠주는 카드가 6장 밖에 안되는가?
 
- 5턴에서 6장 밖에 안되고 중간에 카드 보충도 없으므로 ( 극히 일부 카드로 특정 상황에서만 가능함 )
 
- 한턴에 겨우 1장 밖에 못쓰는데, 그 마저도 카드 플레이 단계에 명령 횟수 늘리느라 날리는 상황.
 
- 그러니 역사 이벤트, 전투 이벤트, 반응 이벤트 등의 다양한 이벤트를 발동하지 못해 게임이 지지부진한 느낌을 줌
 
 
3. 보병의 기본 이동 능력이 겨우 마을에서 마을로 한칸. 강행군 해도 2칸. 그러나 공격력 대폭 삭감. 그러니 무서워서 돌아다닐 수도 없고
 
한칸씩 이동하자니 마음은 급한데 서로 뻔히 쳐다보고 있는 상황에서 상대의 행동 반경이 너무 뻔하게 보임.
 
물론 기병은 기본 2칸, 강행군 3칸이지만, 기병 자체가 별로 없고 공격력/체력의 지표인 SP가 약함.
 
기어다니다 시피 하는 병력들이라서 어디선가 별안간 나타나서 뒷통수를 치는 맛이 전혀 없음.
 
어디 갈지 뻔히 보이는 병력들.
 
 
4. 맵에 너무 마을이 많다는 점
 
- 마을이 너무 촘촘히 있으니 블럭 놓기도 빠듯하고, 덩달아서 블럭도 너무 작아져서 놓는 손맛도 없을 지경.
 
- 왜 이리 많은 마을을 배치했는 지 의아함. 세키가하라는 몇개 안되는 마을로도 충분히 재미 있었음.
 
- 엄청 많은 마을을 배치하고 맵의 1/4만 겨우 쓰는 어처구니 없는 시나리오 말고 마을 70%는 빼버리고
 
- 넓은 맵 시원하게 쓰고 블록도 좀 컸으면 좋겠다는 생각.
 
 
5. 이동 목적지, 이동해 나감.. .이런 딱지 조잡스럽고 헷갈린다는 점.
 
- 이동이면 이동이지 목적지 명령 따로 만들고, 나가는 거 따로 만들고....
 
- 목적지 명령은 보급 필요하고, 나가는 건 보급 필요 없고.
 
- 이런 직관적이지 못하고 쓸데 없는 잔룰, 헷갈리는 명령딱지들이 게임의 속도와 재미를 크게 갉아먹음.
 
 
 


 
 
세키가하라 - 블러핑 워게임
황투 - 카드 드리븐 워게임 ( 흔한 워게임 방식이죠 )
C&C : 고대 - 블럭을 세워서 하는 워게임. ( 일반 워게임은 네모난 종이 딱지에 숫자가 가득... )
 
등등의 방식에 명령 딱지도 블러핑, 주도권의 개념, 보급 개념 등이 어우러져서 명작이 나올 수 있었는데
 
룰이 조금 애매한 것도 있었지만, 게임이 지지부진하다는 느낌 때문에 히트를 치지는 못한 게 아닌가 합니다.
 
 


 
게임이 거의 마무리 되어 가고 있네요. 2라운드 5턴.. 마지막 턴입니다. 아내는 마지막에 2VP 먹는 카드를 냈고 승리를 확신했지만, 제가 마지막에 아내가 방심한 주요 도시 하나를 먹는 것에 성공해서 0점... 동점으로 게임이 끝날 뻔 했으나 아까 4SP를 뺏었던 , 대승 했던 전투를 기억해내고는 제가 1VP를 더 이겼습니다. 아내는 황투가 더 재밌다며 또 투덜투덜 하지만, 4시간 동안 불평없이 이런 워게임 해주는 아내가 있다는 것만으로 감사해야겠지요...^^;
 
 
 


 
그러니 이동력 고치는 건 안된다 할지라도 처음 게임 시작 시에 6장이 아닌 8장 정도로 시원하게 시작하고 2,3,4턴에 1장씩 카드 보충을 받는 등의 하우스 룰이 적용되면 좋겠네요. 그래야 뭔가 카드 플레이를 하등가 말등가 하지 이거 원 북부나 남부 하나만 사용해서는 답답해서리...
 
물론 시나리오 중에서는 지도 전체 플레이 시나리오가 있습니다만, 이건 또 특이하게 4인용~~ 정찰 명령도 1번은 꼭 포함되어야 하는 이런 잔룰은 대체 왜 있는 지 모르겠으므로 하우스 룰에서 빼버리는 것이 좋겠어요. 게임을 질질 늘리는 원인이 될 뿐인 것 같고 상대의 블럭을 계속 보게 되니 블러핑이라는 재미도 없어지는 것 같습니다. 상대 병력 뻔히 압니다. 제 주위에 있는 모여 있는 블럭에 어차피 놓아야 하는 정찰 명령 놓습니다. 그럼 그 병력 이미 알고 시작하죠? 전투 시작해도 그 블럭의 전투력이 얼마나 될까 궁금하지도 않습니다.
 
이래서야 블러핑이 되겠어요? 차라리 전투 때 상대편이 덱에서 무슨 카드를 뽑아서 전투력이 몇 나올까가 궁금하죠. 이건 주사위 굴리는 거랑 아무 차이가 없잖아요...
 
 


 
하지만 역시 전략 워 게임이기 때문에  잔머리(?)가 중요한 게임입니다. 초반 반짝하다가 계속 밀리던 제가 이길 수 있었던 건 잔머리와 기억력 때문이었죠 푸하하...
 


 
장점 :
 
1. 여러 게임의 장점들을 혼합한 게임이라는 점 
2. 당시 전투 상황을 카드와 맵에 충실히 구현 했다는 점 
3. 원래 룰의 지지부진함을 하우스 룰로 극복 가능할 것 같다는 점. 
4. 비교적 간단한 워게임이라 워게임 매니아들에겐 좋을 것 같다는 점.
 
 
단점 :
 
1. 원래 룰대로 하면 지지부진한 느낌을 준다는 점 
2. 그러니까, 좀 더 스피디한 게임을 하기 힘들다는 점. 
3. 블러핑 워게임을 표방하면서도 하나도 궁금하지가 않다는 점. ( 거의 다 뻔함... ) 
4. 전세가 확확 뒤집히는 맛이 없어서 지고 있는 사람에겐 스릴감 없이 지겹다는 느낌을 준다는 점. 
( 황투는 -19점 상태에서도 핵전쟁 한방이 있는데, 이 겜은 한번 밀리면 쭉~ )
 
 
 
쉽게 말하면, Strike of the Eagle 한판(맵 전체) 하느니 세키가하라 2판 하는 게 훨 낫다는 이야기겠네요. 세키가하라는 블럭 깔 때의 스릴이라도 있잖아요. ... 세삼 세키가하라의 위대성을 다시 깨닫는 계기가 되었습니다. 이상으로 세키가하라 리뷰를 마치겠.. 아 아니구나. 독수리의 역습 리뷰를 마치겠습니다.
 
 
 
 
 
주의사항: 담에 시나리오 3를 하게 될 기회가 생긴다면 전맵 사용에 뭐 2,3,4턴에 카드 2장씩 보충이니까 훨씬 게임에 활기가 돌지 않을까 싶네요. 게임 더 해보고 나서 기회 되면 글 다시 올리겠습니다. 그런데 겜 시간이 기하급수적으로 늘어날 것 같아서 더 부담이 ;;; ( 저것만 해도 4시간 걸렸다니깐용... )